Oulun yliopiston tohtorikoulutettava Anna-Maiju Leinonen voitti tutkimusryhmänsä kanssa viime syksynä Vuoden liikuntalääketieteellinen tutkimus 2017 -kilpailun. Voittaneessa tutkimuksessa selvitettiin, miten pelillisen sovelluksen avulla saadaan nuoria miehiä lisäämään fyysistä liikuntaa. Leinonen itse pitää tutkimuksen vahvuuksina muun muassa laajaa väestöpohjaista tutkimusjoukkoa ja jatkuva-aikaista aktiivisuuden mittausta molemmissa tutkimusryhmissä.

Oulussa kehitetty pelillistetty sovellus sai nuoret miehet liikkumaan

Pokémon Go -mobiilipeli sai kesällä 2016 pelaajat liikkeelle ympäri maailmaa. Oulussa kehitettiin samantyyppinen mobiilisovellus muutamia vuosia aiemmin osana liikuntalääketieteellistä tutkimusta.   

TEKSTI Heli Paaso-Rantala

KUVAT Heli Paaso-Rantala

Fyysinen aktiivisuus voi jäädä luennoilla istumisen ja esseiden kirjoittamisen lomassa vähälle. Erilaiset aktiivisuusrannekkeet patistavat ajoittain nousemaan tuolista ja liikkumaan.

Aktiivisuuden seuraamisella on merkitystä: Oulun yliopistossa nuorille miehille tehdyssä tutkimuksessa huomattiin tällaisten sovellusten voivan todella lisätä fyysistä aktiivisuutta.

Oulun yliopiston tohtorikoulutettava Anna-Maiju Leinonen ja hänen tutkimusryhmänsä ovat tutkineet nuorten miesten fyysistä aktiivisuutta pelillistämisen keinoin.

Leinosen tutkimus oli osa vuonna 2009 aloitettua MOPO-hanketta. MOPO-hankkeessa toteutettiin tutkimusta muun muassa Oulun alueen kutsuntojen yhteydessä vuoteen 2013 saakka. Hankkeen päätoteuttajia olivat Oulun diakonissalaitoksen liikuntalääketieteellinen klinikka ja Oulun yliopisto, ja keskeisiä yhteistyökumppaneita olivat Oulun kaupungin liikuntapalvelut, Virpiniemen liikuntaopisto sekä Puolustusvoimat.

Pelillistetyn palvelun pilotti-interventio järjestettiin vuonna 2012, jolloin tutkimus kesti kolme kuukautta. Tuolloin mukana oli 280 kutsuntoihin osallistunutta nuorta miestä, joille tutkimusryhmä antoi aktiivisuusrannekkeet. Rannekkeiden avulla ryhmä sai positiivisia tuloksia fyysisen aktiivisuuden lisääntymisestä.

Leinosen ja tutkimusryhmän toteuttama laajempi kuuden kuukauden tutkimus aloitettiin vuoden 2013 syyskuussa kutsuntojen yhteydessä. Tutkimusryhmä järjesti kutsunnoissa kuntotestin, johon osallistuneilta kysyttiin halukkuutta osallistua tutkimukseen.

Tutkimusryhmä jakoi aktiivisuusrannekkeet kaikille tutkimukseen osallistuneille 496 nuorelle miehelle. Osallistujat jaettiin kahteen ryhmään: kontrolliryhmään ja interventioryhmään.

Kontrolliryhmäläiset eivät saaneet palautetta aktiivisuudestaan, heidän ainoa tehtävänsä oli mitata omaa aktiivisuuttaan ja ladata se tutkimustietokantaan.

Interventioryhmä ei saanut ensimmäisen viikon aikana palautetta aktiivisuudesta. Tämän jälkeen he saivat ohjeet palautteen saamista varten mittarista sekä tutkimusta varten kehitetystä MOPOrtaali-mobiilisovelluksesta.

Anna-Maiju Leinosen mukaan MOPOrtaalin tavoitteena oli nuorten miesten aktivointi myös sosiaalisesti eikä vain fyysisesti.

”Syrjäytyminen on ongelma nuorten miesten keskuudessa, ja sovelluksella haluttiin rohkaista heitä myös sosiaalisuuteen.”

Sovelluksen avulla käyttäjä pystyi seuraamaan omaa fyysistä aktiivisuuttaan sekä kuntoaan. Käyttäjä sai palvelun kautta muun muassa päiväkohtaista minuuttitietoa omasta aktiivisuudesta.

Palvelussa toimi lisäksi chat, jonka kautta käyttäjät pystyivät keskustelemaan toistensa kanssa. Käyttäjät pystyivät myös jakamaan kuvia, saamaan tietoa liikunnasta ja ravitsemuksesta sekä Oulun kaupungin nuorille kohdennetuista palveluista.

 

Peli innosti liikkumaan

Interventioryhmän käyttäjät pääsivät pelaamaan Clans of Oulu -peliä, joka kehitettiin yhteistyössä tutkijoiden, nuorten sekä oululaisen Ludocraft-pelifirman kanssa. 

Pelissä Oulun kartta oli jaettu alueisiin, ja käyttäjät pystyivät valtamaan niitä menemällä fyysisesti paikan päälle ja maksamalla pelissä kerätyillä pisteillä. Pelissä oli viisi joukkuetta, kirjautuessa sisälle pelaaja sai valita joukkueen, jossa halusi pelata.

Pelissä sai lisäpisteitä muun muassa aktiivisuustiedon lataamisesta, fyysisen aktiivisuuden lisäämisestä sekä istumisen vähentämisestä.

”Pelin tapahtumat näkyivät myös palvelun kautta eli ne integroitiin toisiinsa. Lisäksi pelissä ja palvelussa käytettiin yhteneväistä ulkonäköä.”

Leinosen mukaan palvelusta jaettu tieto oli räätälöityä kunkin käyttäjän aktiivisuustason ja elämäntapamuutoshalukkuuden perusteella.

Tutkimus jatkui vuoden 2014 maaliskuulle, jolloin tutkimukseen osallistuneille teetettiin sama kuntotesti kuin syksyllä 2013. Noin 70 prosenttia tutkimukseen mukaan lähtijöistä oli mukana loppuun saakka.

 

Aktiivisuus lisääntyi yksittäisillä käyttäjillä

Tutkimuksen päätavoitteena oli arvioida sovelluksen soveltuvuutta nuorten miesten aktivointiin.

Palveluun kirjautui lopulta 60 prosenttia kaikista interventioryhmäläisistä ja nämä 161 käyttäjää kirjautuivat palveluun yhteensä hieman yli 1000 kertaa.

Kirjautumisia palveluun oli keskimäärin kolme yhdeltä henkilöltä.

Anna-Maiju Leinosen mukaan kirjautumismäärät olivat vähäisiä, vaikkakin osa käyttäjistä kirjautui palveluun jopa 200 kertaa. Peliä sen sijaan pelasi puolen vuoden aikana 56 käyttäjää, mikä on noin viidesosa interventioryhmäläiistä. Leinosen mukaan aktiivisia pelaajia oli vielä vähemmän.

Tutkimuksen toisena tavoitteena oli arvioida, voiko palvelun avulla saavuttaa positiivisia muutoksia fyysisessä aktiivisuudessa ja kunnossa. Aktiivisuustiedon vertailuun tutkimusryhmä käytti MVPA-aikaa. 

”MVPA-ajalla (Moderate to vigorous physical activity) tarkoitetaan fyysistä aktiivisuutta, joka sisältää kaiken liikunnan reippaasta intensiteetistä ylöspäin.”

MVPA-aikaan kuuluvat reippaaseen, tehokkaaseen ja erittäin tehokkaaseen liikuntaan käytetty aika. Tutkimusryhmä havaitsi interventioryhmällä viikoittaisen keskimääräisen fyysisen aktiivisuuden lisääntyvän ja kontrolliryhmällä laskevan.

Muutos ei kuitenkaan ollut tilastollisesti merkittävä ennen kuin vasta yksittäisillä viikoilla tutkimuksen loppuvaiheilla.

Tutkimuksen alussa ja lopussa suoritetuissa kuntomittauksissa tapahtuneissa muutoksissa ei ryhmien välillä havaittu eroja.

Vaikka fyysinen aktiivisuus lisääntyi yksittäisillä käyttäjillä, fyysisen aktiivisuuden lisääntyminen ei näkynyt ryhmätasolla.

“Tuloksia voidaan siis pitää lupaavina, mutta jotta pääsisimme todellisiin muutoksiin nuorten miesten käyttäytymisessä, tulisi palvelua edelleen kehittää.”

Leinosen tutkimusryhmällä ei ollut sosiaalisen aktivoitumisen osalta käytössä mittareita, joilla muutosta olisi mitattu.  

Tutkimuksen avulla osa vähemmän liikkuvista nuorista miehistä saatiin aktivoitua.

 

Vähensikö tiedonsiirron vaikeus tiedonsaantia?

Leinosen mukaan tutkimuksen haasteena oli vähäinen aktiivisuustieto sekä palvelun käytön kiinnostuksen ylläpito. Tutkimuksen aikana käyttäjien piti itse huolehtia aktiivisuustiedon lataamisesta tutkimustietokantaan, mikä saattaa selittää tiedon vähäisyyttä.

Aktiivisuusmittarilla mitattu tieto siirrettiin tietokantaan heille annetun Flowlink-latausalustan avulla: Käyttäjät riisuivat rannekkeen ranteesta ja asettivat sen alustalle. Alusta itsessään oli kytketty tietokoneeseen.

Mittarin osalta tiedonsiirrossa ei hyödynnetty esimerkiksi Bluetooth-yhteyttä, jonka avulla tietojen lataaminen olisi ollut paljon helpompaa.

Käyttäjiltä kerätyn palautteen mukaan helpompi tiedonsiirto olisikin ollut paikallaan.

Anna-Maiju Leinonen pitää tutkimuksen vahvuuksina muun muassa laajaa väestöpohjaista tutkimusjoukkoa ja jatkuva-aikaista aktiivisuuden mittausta molemmissa tutkimusryhmissä. Tutkimuksen tulokset auttavat kehittämään tulevaisuudessa vaikuttavia ja nuoria kiinnostavia palveluja, jotka tukevat muun muassa fyysisen aktiivisuuden lisäämistä.

Heli Paaso-Rantala

Oulun yliopiston tiedeviestinnän opiskelija, joka ei aina pysy mukana maailman menossa.

Lue lisää: