Koodikärppien toiminta tälle kesälle käynnistyi maanantaina 4.6. Nuoren työurakka kestää kaksi viikkoa. Kuvassa Alex Siira huoltaa 3D-tulostinta.

Tämän päivän Koodikärpistä toivotaan tulevaisuuden teekkareita

Kesälomien alkaessa Linnanmaan kampuksen hyörinä hiljenee hetkeksi. FabLabissa ja arkkitehtiluokassa on kuitenkin elämää – kahden kuukauden aikana nuoret oululaiset koodaavat, rakentavat, kolvaavat ja 3D-printtaavat. Oli projekti mikä hyvänsä, tavoite on sama: houkutella nuoria tekniikan alalle. Kun innostus syttyy projektin äärellä, sillä voi olla kauaskantoisia seurauksia.

TEKSTI Anni Hyypiö

KUVAT Anni Hyypiö

Kesätöissä eteen voi tulla monia haasteita: kesäduunari voi joutua lepyttelemään raivoisaa asiakasta, pyörittämään umpijäistä jäätelöpalloa, tyhjentämään festarivieraiden jälkiä pursuilevaa roskakoria.

Linnanmaan kampuksella kesäduunissa työskennellään aivan toistenlaisten haasteiden parissa, kun Koodikärppien 15–17-vuotiaat kesätyöläiset tutustuvat kesä-heinäkuussa robotiikkaan, koodaukseen ja grafiikkaan.

Koodikärppä-kesätyötapahtuma järjestetään Oulussa tänä kesänä kolmatta kertaa. Kiinnostus tapahtumaa kohtaan on vuosien aikana kasvanut. Kun Dan Ackers järjesti tapahtuman ensimmäisen kerran vuonna 2016, mukana oli 40 nuorta. Tänä vuonna osallistujia on jo 209, kertoo Jani Lehtovirta tapahtuman järjestämisestä vastaavasta Buutti Oy:sta. Lehtovirran mukaan tapahtuma on nyt kasvanut Oulussa niin isoksi kun sen on mahdollista yhden kaupungin raameissa kasvaa: ”Nyt testataan, kuinka tapahtuma toimii näin isolla porukalla.”

Oululaisnuoret työskentelevät kahden viikon jaksoissa: ensimmäiset aloittivat työnsä 4.6., viimeiset aloittavat työjakson heinäkuun puolivälissä. Oulun kaupungin kesätyösetelillä työskentelevän Koodikärpän työaika on kuusi tuntia päivässä, viitenä päivänä viikossa. Työskentelytiloina toimivat FabLab ja opetusluokka arkkitehtuurin yksikön tiloissa.

Kahden työviikkonsa aikana Koodikärpät koodaavat, mallintavat, rakentavat ja tekevät grafiikkaa pienryhmissä. Pienryhmillä on kullakin omat projektinsa: sellainen voi olla esimerkiksi vanhan Android-kännykän muuttaminen virtuaalitodellisuuspeliohjaimeksi, tietokone- tai mobiilipelin ohjelmointi, digipiirtäminen grafiikkaohjelmistolla tai esineiden internetin tekniikan hyödyntäminen.

Uudet Koodikärpät aloittavat aina maanantaisin. Kun samassa pienryhmässä on sekä vasta-aloittaneita että jo yhden viikon työskennelleitä, kokeneemmat voivat neuvoa ja opettaa myöhemmin aloittaneita.

”Joillakin nuorilla on harrastuskokemusta, mutta ennakkotaitoja ei vaadita keneltäkään. Ainoa vaatimus on innostus aiheeseen. Projekteja tehdään oppimismielessä ja demoiksi, jotta voidaan näyttää tulevaisuudessa mitä nuoret ovat tehneet”, Lehtovirta sanoo.

Oli projekti mikä hyvänsä, tavoite on sama: houkutella nuoria tekniikan alalle. Kun innostus syttyy projektin äärellä, sillä voi olla kauaskantoisia seurauksia – tai näin järjestäjät ainakin toivovat.

”Haluamme tällä omalla osaltamme vastata ICT-alalla vallitsevaan työvoimapulaan. Uskomme, että työvoiman tarve vain kasvaa entisestään tulevaisuudessa.”

Lehtovirta itse tunnetaan näyttävistä robottipuvuista, kuten Telluksessa tällä hetkellä aikaansa viettävästä kolmimetrisestä Teraleon-robotista. Myös Teraleon hyötyy Koodikärpistä, sillä kesän aikana sitä kehitetään – tosin sitä, millaista päivitystä se saa, ei Lehtovirran mukaan ole vielä päätetty.

Lehtovirralla itsellään on taustalla robottipuvun rakentamiseen soveltuvat opinnot: hän on opiskellut ammattikoulussa rakennusalaa, ja opiskelee nyt Oulun yliopistossa sähkötekniikkaa. Hänen nuoruudessaan tämänkaltaisia ohjelmointikerhoja ei vielä ollut.

”Mutta olisin kyllä käynyt, jos olisi ollut siihen mahdollisuus! Yksi syy tälle toiminnalle onkin, että haluaa auttaa muita, kun ei itsellä ollut tätä mahdollisuutta.”

 

Mutta millaisia keksintöjä Koodikärppien ryhmissä syntyy? Oulun ylioppilaslehti tutustui tiistaina 12.6. muutamaan keskeneräiseen projektiin.

 

Alex Siira, 16, tekee huoltotöitä 3D-tulostimeen. Korjauslistalla on ollut muun muassa Tevo Tarantula-tulostimen tuulettimen vaihto. Päivitetyllä printterillä saa parempaa ja nopeampaa tulostusjälkeä. ”Tämä on pikkutarkkaa hommaa.” Koodikärppiä edeltävää kokemusta 3D-printtauksesta hänellä ei ole.

 

 Inka Holma (edessä), 16, ja Essi Meriläinen, 17, ovat työskennelleet 3D-printattavan kynän kanssa. Syntymässä on kosketusnäyttökynä, joka toimisi ilman suoraa kosketusta. Ensimmäinen prototyyppi opetti, että kynään tulevan käämin koko ja asettelu vaatii vielä säätöä. Holman mukaan 3D-mallinnus oli aluksi hidasta, mutta nyt muutoksia on nopea tehdä.

 

Koodikärpissä tehdään myös tuotekehitystä. Kuvassa Tevo Tarantula -3D-printteriin itse tehty emolevysuoja, joka on rasteroitu ja leikattu laserleikkurilla. Vasemmalla varhainen prototyyppi, oikealla viimeisin malli.

 

Elias Törmäkangas, 17, on koodannut Alien Dodge-mobiilipeliä, jossa liikutetaan pikkuista avaruusolentoa läpi kentän. Hänellä ei ole aiempaa kokemusta koodaamisesta, mutta tämän viikon kokemus on vakuuttanut. ”Olen kyllä tykännyt, ihan 5/5.” Pelin tekeminen on ollut mielenkiintoista, sillä tuloksen näkee heti. ”En ole muuten kauhean kova pelaamaan puhelimella, joskus ajan tappamiseksi.”

.

Janette Paavilainen, 15, Anna Hepolammi,15, ja Pinja Pirtala, 17, työskentelevät graafikkoina. Paavilainen tekee mainosjulistetta Liikkuva linna-elokuvalle, Hepolammella on kesken mainos tallille, ja Pirtala suunnittelee voimisteluhallia.

 

Kun koodi käskee, väri vaihtuu. Veeti Hietalan, 17, käsissä on Arduino-alustaan kytketty ledinauha, johon on mahdollista ohjelmoida haluamansa väriyhdistelmä: tasainen yksivärinen värinauha, nauhamaista vilkkuvaloa, diskostroboa. Mutta mitä tästä syntyy? ”Jaa’a, emme vielä tiedä, olemme vasta harjoitelleet. Katsotaan, mihin komponentteihin vielä päädymme.” Kuvassa taustalla Niko Tuomainen, 15, ja Katri Hurskainen, 17.

Anni Hyypiö

Oulun ylioppilaslehden entinen päätoimittaja. Twitter: @AnniHyypio

Lue lisää: